<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Half-Life 2</title>
		<link>http://half-life2.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 16 Aug 2009 05:11:19 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://half-life2.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Обновление Team Fortress 2</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Свежие исправления!&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, из-за которой команда &quot;r_rootlod&quot; обозначалась как чит, не могла быть изменена и&amp;nbsp;вызывала потерю производительности на некоторых видеокартах;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Для получения достижения &quot;Большая потеря&quot; разведчикам теперь нужно оглушить двух медиков с&amp;nbsp;накопленным Убер-зарядом;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлен баг объявлений на картах режима Царь горы при mp_timelimit (&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;OVERTIME!&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;);&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Добавлена переменная &quot;tf_overtime_nag&quot;, включающая старое неправильное поведение объявлений;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой часы режима турнира не показывались HUD;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлены ошибки заряда и&amp;nbsp;расходования невидимости;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой шпионы не могли становиться невидимыми во время перезарядки;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой бомбы-липучки прилипали к...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Свежие исправления!&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, из-за которой команда &quot;r_rootlod&quot; обозначалась как чит, не могла быть изменена и&amp;nbsp;вызывала потерю производительности на некоторых видеокартах;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Для получения достижения &quot;Большая потеря&quot; разведчикам теперь нужно оглушить двух медиков с&amp;nbsp;накопленным Убер-зарядом;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлен баг объявлений на картах режима Царь горы при mp_timelimit (&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;OVERTIME!&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;);&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Добавлена переменная &quot;tf_overtime_nag&quot;, включающая старое неправильное поведение объявлений;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой часы режима турнира не показывались HUD;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлены ошибки заряда и&amp;nbsp;расходования невидимости;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой шпионы не могли становиться невидимыми во время перезарядки;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой бомбы-липучки прилипали к&amp;nbsp;лезвиям пил;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой оружие не всегда исчезало правильно при анимациях проигрыша;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой радиус поражения не уменьшался самостоятельно;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой подрывники получали слишком много ущерба от своих бомб;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой полученные предметы не появлялись в&amp;nbsp;рюкзаке;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, при которой предметы в&amp;nbsp;слотах классов неправильно проверялись;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Убран текст для игрового режима TF_FLAGTYPE_ATTACK_DEFEND CTF;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Награда TF_FLAGTYPE_ATTACK_DEFEND за 30&amp;nbsp;убийств изменена на награду за один захват.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;&lt;/UL&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-16-8</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-16-8</guid>
			<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 05:11:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Скидки на игры Half-Life в магазине Steam</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Только на этих выходных в&amp;nbsp;магазине Steam вы можете купить &lt;A href=&quot;http://www.hl-inside.ru/go/?http://store.steampowered.com/news/2737/&quot;&gt;игры серии HL&lt;/A&gt; (от Half-Life до Episode Two) как в&amp;nbsp;сборниках, так и&amp;nbsp;отдельно, со скидкой в&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;66%&lt;/STRONG&gt;! Или сразу Valve Complete Pack со скидкой в&amp;nbsp;10%.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.half-life2.3dn.ru/News/untitledasd.bmp&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&lt;FONT color=#ffffff&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Только на этих выходных в&amp;nbsp;магазине Steam вы можете купить &lt;A href=&quot;http://www.hl-inside.ru/go/?http://store.steampowered.com/news/2737/&quot;&gt;игры серии HL&lt;/A&gt; (от Half-Life до Episode Two) как в&amp;nbsp;сборниках, так и&amp;nbsp;отдельно, со скидкой в&amp;nbsp;&lt;STRONG&gt;66%&lt;/STRONG&gt;! Или сразу Valve Complete Pack со скидкой в&amp;nbsp;10%.&lt;/FONT&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;IMG alt=&quot;&quot; src=&quot;http://www.half-life2.3dn.ru/News/untitledasd.bmp&quot; border=0&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-15-7</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-15-7</guid>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 04:06:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Робин Волкер o Team Fortress 2 Beta</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Некоторое время назад сайт Shacknews взял небольшое интервью у Робина Волкера, речь шла о недавно начатом Valve закрытом бета-тесте Team Fortress 2. Представляем вам перевод этого интервью на русский язык:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;По словам разработчика TF2 Робина Волкера, Valve начала закрытый бета-тест Team Fortress 2 с целью балансировки игры для киберспортивных соревнований. &lt;BR&gt;&quot;Мы совсем недавно начали работу над бетой TF2&quot; — сказал Волкер Shacknews. — &quot;Наша цель — заполнить пробел в однообразной модели разработки TF2.&quot;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;Для тестирования беты, в которой будут введены изменения ещё до выхода обновления, были приглашены европейские и американские киберспортивные TF2-кланы, что поможет получить ценные сведения для балансировки игры. &lt;BR&gt;&quot;Чтобы правильно всё рассчитать, мы должны быть способны оценить влияние наших изменений,&quot; — заметил он. &quot;До сих пор нам удавалось оценить успешност...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Некоторое время назад сайт Shacknews взял небольшое интервью у Робина Волкера, речь шла о недавно начатом Valve закрытом бета-тесте Team Fortress 2. Представляем вам перевод этого интервью на русский язык:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;По словам разработчика TF2 Робина Волкера, Valve начала закрытый бета-тест Team Fortress 2 с целью балансировки игры для киберспортивных соревнований. &lt;BR&gt;&quot;Мы совсем недавно начали работу над бетой TF2&quot; — сказал Волкер Shacknews. — &quot;Наша цель — заполнить пробел в однообразной модели разработки TF2.&quot;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;Для тестирования беты, в которой будут введены изменения ещё до выхода обновления, были приглашены европейские и американские киберспортивные TF2-кланы, что поможет получить ценные сведения для балансировки игры. &lt;BR&gt;&quot;Чтобы правильно всё рассчитать, мы должны быть способны оценить влияние наших изменений,&quot; — заметил он. &quot;До сих пор нам удавалось оценить успешность внесённых изменений своими силами — сама команда разработчиков игры, плюс другие тестеры внутри компании и вне её. Но, так как мы не профессиональные киберспортсмены, то в результате некоторые принятые дизайнерские решения навредили игре.&quot;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;Волкер отметил, что появление этой беты не означает, что Valve изменят свой подход по отношению к простым игрокам: &lt;BR&gt;&quot;Бета не отражает какое-либо изменение нашей позиции по отношению к некиберспортивной игре в TF2, просто она даст нам больше информации. Мы продолжим общаться с простыми игроками в TF2 и прислушиваться к ним, как мы и делали два года, с тех пор, как была выпущена игра. Чем больше у нас будет сведений, тем эффективнее мы будем в стремлении к таким дизайнерским решениям, которые подойдут для всех играющих в TF2.&quot;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;Европейский TF2-клан FakkelBrigade сообщает, что небольшая группа лучших европейских и американских команд была отобрана для беты, которая на первом этапе сфокусирована на доведении до ума Дрёмы (The Sandman) — разблокируемой биты с мячом, оружия, которое было просто запрещено в киберспортивной составляющей TF2. Также ходят слухи об огнеупорном костюме для Шпиона.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=center&gt;Ранее Волкер выразил желание &quot;больше разобраться&quot; в том, что Valve может сделать для киберспортивного сообщества TF2. &lt;BR&gt;&quot;Мне бы хотелось создать больше связей между разработчиками и организаторами киберспортивных турниров, мы и пытались это сделать, но до сих пор испытываем трудности,&quot; — сказал он в недавнем интервью Community Fortress.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-11-6</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-11-6</guid>
			<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 06:24:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новая запись в официальном блоге Team Fortress 2</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В официальном блоге Team Fortress 2 появилась новая запись.&lt;BR&gt;Предоставляем вам её перевод на русский язык:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Мы вас окружили, по крайней мере, с этой стороны.&lt;BR&gt;4 Августа, 2009 – Майк Бут&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Мы тут уклонялись от обязанностей по обновлению блога, поэтому подумали, что сейчас самое время тут немного похозяйствовать.&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Мы получили кучу положительных отзывов в связи с выпуском .vmf исходников наших официальных карт TF2. В результате, мы решили идти дальше и выпустить исходники всех моделей игровых персонажей, а также связанной с ними анимации. Надеемся, что это облегчит моделлерам-любителям разработку новых моделей персонажей, а создателям машиним даст большие возможности управления анимацией персонажей в их роликах. Ожидайте обновлённый SDK примерно на следующей неделе.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Ребята с tf2maps запустили новый конкурс по созданию карты, использующей их новую сногсшибательную Болотную тему. Посм...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В официальном блоге Team Fortress 2 появилась новая запись.&lt;BR&gt;Предоставляем вам её перевод на русский язык:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Мы вас окружили, по крайней мере, с этой стороны.&lt;BR&gt;4 Августа, 2009 – Майк Бут&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Мы тут уклонялись от обязанностей по обновлению блога, поэтому подумали, что сейчас самое время тут немного похозяйствовать.&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Мы получили кучу положительных отзывов в связи с выпуском .vmf исходников наших официальных карт TF2. В результате, мы решили идти дальше и выпустить исходники всех моделей игровых персонажей, а также связанной с ними анимации. Надеемся, что это облегчит моделлерам-любителям разработку новых моделей персонажей, а создателям машиним даст большие возможности управления анимацией персонажей в их роликах. Ожидайте обновлённый SDK примерно на следующей неделе.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Ребята с tf2maps запустили новый конкурс по созданию карты, использующей их новую сногсшибательную Болотную тему. Посмотрите, может быть, вы создадите популярную карту и мы постучимь в вашу дверь с просьбой включить её в следующее обновление TF2.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Нас очень впечатлило сообщение Waar’а, на форуме Steam, детально описывающее, как приобщиться к соревновательной части TF2. Если считаете, что уже готовы к большей сложности, почитайте его тему.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-11-5</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-11-5</guid>
			<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 06:22:30 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Valve: игроки сами помогают нам справляться с пиратством</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; По случаю осеннего выхода новой кампании для Left 4 Dead – &quot;Аварийный маршрут&quot;, ребята с сайта Destructoid встретились с Четом Фалижеком и Дагом Ломбарди, задавая различные вопросы и получая различные ответы. Одним из интересных моментов было обсуждение того, как сообщество игроков помогает в борьбе с пиратством.&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Я считаю, что рост сообщества – это награда за то, что вы как разработчик или издатель постоянно думаете о своих клиентах, предоставляете им услуги высшего качества, будь это какое-то дополнение, выпускаемое после выхода игры, инструментарий для моддеров или просто ответы на почтовые сообщения, объясняет Ломбарди.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Знаете, Гейбу приходится совсем не легко, отвечая на каждое письмо, полученное от наших клиентов, даже если это простое &quot;спасибо за то, что написали&quot;, не говоря уже о развёрнутом ответе. Он на самом деле отвечает на дикое количество писем, и если не может ответить сам, просит меня или Чета ответить на что-то...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; По случаю осеннего выхода новой кампании для Left 4 Dead – &quot;Аварийный маршрут&quot;, ребята с сайта Destructoid встретились с Четом Фалижеком и Дагом Ломбарди, задавая различные вопросы и получая различные ответы. Одним из интересных моментов было обсуждение того, как сообщество игроков помогает в борьбе с пиратством.&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Я считаю, что рост сообщества – это награда за то, что вы как разработчик или издатель постоянно думаете о своих клиентах, предоставляете им услуги высшего качества, будь это какое-то дополнение, выпускаемое после выхода игры, инструментарий для моддеров или просто ответы на почтовые сообщения, объясняет Ломбарди.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Знаете, Гейбу приходится совсем не легко, отвечая на каждое письмо, полученное от наших клиентов, даже если это простое &quot;спасибо за то, что написали&quot;, не говоря уже о развёрнутом ответе. Он на самом деле отвечает на дикое количество писем, и если не может ответить сам, просит меня или Чета ответить на что-то. Мы просто хотим оставаться в контакте людьми и радовать их уровнем нашего обслуживания.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Симпатии к игре и к разработчику, у игроков, растёт из отношения разработчиков к игрокам, они должны быть всегда на первом месте, мы стараемся смотреть на всё их глазами и говорить, что-то типа: &quot;Если бы я был игроком Team Fortress или Half-Life, что бы я ожидал от Valve, что бы я хотел от них получить&quot;, и уже с нашей стороны: &quot;Насколько разумно реализовать такое?&quot;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;И в результате мы получаем взаимность со стороны игроков. Они помогали найти жуликов, когда у нас украли исходники Half-Life 2, они рекламировали наши игры своим друзьям и убеждали купить их, более того, они покупали наши игры для своих друзей в качестве подарка на День рождения или на Рождество. Если им будут нравится наши игры и будет нравится ощущать себя частичкой сообщества, то они, возможно, не будут воровать наши игры или возвращать их в магазины.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Вероятно, в следующий раз, Electronic Art вспомнит эти слова, когда снова будут нудить о проблемах пиратства и возврата игр. Всё очень просто – люди не будут обворовывать тех разработчиков, которые им нравятся. Большим компаниям, наподобие EA или Activision, буквально погрязшим в игнорировании своих покупателей, даже не стоит ожидать сочувствия от игроков или признания какой-либо вины. Поддержка игрового сообщества – очень хороший способ снизить объёмы пиратства… а платформа подобная Steam этому только помогает.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-11-4</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-11-4</guid>
			<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 06:21:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Перевод видеоинтервью с Гейбом Ньюэллом</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Пару дней назад мы предлагали вам посмотреть видеоинтервью с&amp;nbsp;Гейбом Ньюэллом, перевод к&amp;nbsp;которому, в&amp;nbsp;последствии, просило большое количество посетителей сайта. Сегодня, благодаря помощи нашего читателя KIO, мы публикуем &lt;A href=&quot;http://www.half-life2.3dn.ru/interviews/good-game/&quot;&gt;перевод беседы&lt;/A&gt; как с&amp;nbsp;главой Valve, так и&amp;nbsp;с другими сотрудниками компании. Для затравки небольшая цитата:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;SPAN class=interview1&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;GG&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;:&lt;/SPAN&gt; У&amp;nbsp;тебя тогда была очень успешная карьера в&amp;nbsp;Microsoft, было&amp;nbsp;ли страшно все это бросить и&amp;nbsp;заняться играми?&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;SPAN class=interview2&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Гейб&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;:&lt;/SPAN&gt; Конечно… Просто это абсурд, Майк и&amp;nbsp;я&amp;nbsp;занимались операционными системами и&amp;nbsp;профессиональным программным обеспечением. И&amp;nbsp;сама мысль о&amp;nbsp;том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабат...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Пару дней назад мы предлагали вам посмотреть видеоинтервью с&amp;nbsp;Гейбом Ньюэллом, перевод к&amp;nbsp;которому, в&amp;nbsp;последствии, просило большое количество посетителей сайта. Сегодня, благодаря помощи нашего читателя KIO, мы публикуем &lt;A href=&quot;http://www.half-life2.3dn.ru/interviews/good-game/&quot;&gt;перевод беседы&lt;/A&gt; как с&amp;nbsp;главой Valve, так и&amp;nbsp;с другими сотрудниками компании. Для затравки небольшая цитата:&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;SPAN class=interview1&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;GG&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;:&lt;/SPAN&gt; У&amp;nbsp;тебя тогда была очень успешная карьера в&amp;nbsp;Microsoft, было&amp;nbsp;ли страшно все это бросить и&amp;nbsp;заняться играми?&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;SPAN class=interview2&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;Гейб&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;:&lt;/SPAN&gt; Конечно… Просто это абсурд, Майк и&amp;nbsp;я&amp;nbsp;занимались операционными системами и&amp;nbsp;профессиональным программным обеспечением. И&amp;nbsp;сама мысль о&amp;nbsp;том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы&amp;nbsp;оба думали, что мы&amp;nbsp;помакаемся в&amp;nbsp;это дело годик, у&amp;nbsp;нас абсолютно ничего не&amp;nbsp;выйдет и&amp;nbsp;мы,&amp;nbsp;поджав хвост, побежим обратно в&amp;nbsp;Microsoft.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Одна из&amp;nbsp;хороших черт игрового бизнеса в&amp;nbsp;том, что если ты&amp;nbsp;провалился, то&amp;nbsp;с&amp;nbsp;треском. То&amp;nbsp;есть, ты&amp;nbsp;либо успешен, либо нет, в&amp;nbsp;отличие от&amp;nbsp;других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10&amp;nbsp;лет и&amp;nbsp;всё равно точно не&amp;nbsp;знать, будешь&amp;nbsp;ли ты&amp;nbsp;успешным в&amp;nbsp;конце или нет.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-05-3</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-05-3</guid>
			<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 04:46:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Проще сделать Left 4 Dead 2, чем Episode Three</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В интервью &lt;A href=&quot;http://www.half-life2.3dn.ru/go/?http://g4tv.com/videos/40149/Left-4-Dead-2-Comic-Con-2009-Interview/&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;G4TV&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt; на нынешнем Comic-Con Даг Ломбарди сравнил сложность создания Left 4&amp;nbsp;Dead 2&amp;nbsp;с эпизодами Half-Life 2:&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Есть ИИ Режиссер, который позволяет нам начать строить окружения и&amp;nbsp;шлифовать геймплей очень, очень быстро. В&amp;nbsp;играх типа Half-Life каждый момент, каждое движение Аликс, каждое её выражение лица&amp;nbsp;— ручная работа, и&amp;nbsp;очень сложная. Мы пробовали с&amp;nbsp;эпизодами, говорили, что они будут меньше и&amp;nbsp;выходить быстрее, и&amp;nbsp;у нас получалось немного быстрее, но это не очень-то помогло.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Всё из-за того, что, понимаете, эта ручная проработка одиночных игр, когда вам приходится продумывать каждый драматический момент, скриптовать каждый поворот и&amp;nbsp;взгляд Аликс. А&amp;nbsp;в Left 4&amp;nbsp;Dead 2&amp;nbsp;бол...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; В интервью &lt;A href=&quot;http://www.half-life2.3dn.ru/go/?http://g4tv.com/videos/40149/Left-4-Dead-2-Comic-Con-2009-Interview/&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;SPAN style=&quot;COLOR: #ffa500&quot;&gt;G4TV&lt;/SPAN&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/A&gt; на нынешнем Comic-Con Даг Ломбарди сравнил сложность создания Left 4&amp;nbsp;Dead 2&amp;nbsp;с эпизодами Half-Life 2:&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Есть ИИ Режиссер, который позволяет нам начать строить окружения и&amp;nbsp;шлифовать геймплей очень, очень быстро. В&amp;nbsp;играх типа Half-Life каждый момент, каждое движение Аликс, каждое её выражение лица&amp;nbsp;— ручная работа, и&amp;nbsp;очень сложная. Мы пробовали с&amp;nbsp;эпизодами, говорили, что они будут меньше и&amp;nbsp;выходить быстрее, и&amp;nbsp;у нас получалось немного быстрее, но это не очень-то помогло.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Всё из-за того, что, понимаете, эта ручная проработка одиночных игр, когда вам приходится продумывать каждый драматический момент, скриптовать каждый поворот и&amp;nbsp;взгляд Аликс. А&amp;nbsp;в Left 4&amp;nbsp;Dead 2&amp;nbsp;большая часть этого находится под контролем ИИ Режиссёра, и&amp;nbsp;вы можете сказать: &quot;Хорошо, мы сейчас будем делать новый контент, подключим его в&amp;nbsp;игру и&amp;nbsp;сразу&amp;nbsp;же начнем тестирование&quot;.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-04-2</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-08-04-2</guid>
			<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 06:03:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление Steam</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Первого июля вышло очередное обновление клиента Steam, включающее следующие изменения:&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Во внутри-игровом оверлее добавлена поддержка D3D9Ex (для игры ArmA 2);&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;При неудачном TCP соединении Steam больше не создаёт ненужные assert/mdmp файлы;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, из-за которой лобби и чаты пытались обновить метаданные во время отсоединения от серверов Steam;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Ссылка с закладки загружаемого контента игры теперь ведёт на страницу игры в магазине Steam;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена потенциальная утечка памяти, проявляющаяся при срабатывании большого количества уведомлений от друзей, в то время как полноэкранное приложение закрывало рабочий стол;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Добавлено ограничение показа уведомлений от друзей – не более 16 одновременно;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена потенциальна ошибка потери управления в внутри-игровом оверлее;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Улучшена совместимость оверлея с ...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Первого июля вышло очередное обновление клиента Steam, включающее следующие изменения:&lt;/DIV&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Во внутри-игровом оверлее добавлена поддержка D3D9Ex (для игры ArmA 2);&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;При неудачном TCP соединении Steam больше не создаёт ненужные assert/mdmp файлы;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена ошибка, из-за которой лобби и чаты пытались обновить метаданные во время отсоединения от серверов Steam;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Ссылка с закладки загружаемого контента игры теперь ведёт на страницу игры в магазине Steam;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена потенциальная утечка памяти, проявляющаяся при срабатывании большого количества уведомлений от друзей, в то время как полноэкранное приложение закрывало рабочий стол;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Добавлено ограничение показа уведомлений от друзей – не более 16 одновременно;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена потенциальна ошибка потери управления в внутри-игровом оверлее;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Улучшена совместимость оверлея с программой RivaTuner;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлены ошибки синхронизации Steam Cloud в автономном режиме;&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;
&lt;LI&gt;
&lt;DIV&gt;Исправлена фильтрация модом браузера серверов, из-за которой он не мог получать список серверов с мастер-сервера.&lt;/DIV&gt;&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;</content:encoded>
			<link>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-07-04-1</link>
			<dc:creator>GordonFreeman</dc:creator>
			<guid>https://half-life2.3dn.ru/news/2009-07-04-1</guid>
			<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 07:12:12 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>