За полтора года произошло достаточное количество событий, позволивших сместить внимание телезрителей от сериальной эпопеи доктора Фримена в сторону новых игр, больших, оригинальных, тех, что для Vista. Потерпела неудача и так расхваливаемая мною в прошлый раз идея распространения эпизодов по особой хитрой схеме. Никто из разработчиков больше не рискнул примкнуть к Valve: Sin Episodes, как вы знаете, вряд ли вернется. Зарекомендовала себя схема электронных дистрибуций только для небольших нишевых проектов, таких как Sam and Max, Bone и других адвенчур. Следящие за последними новостями знают, что сам Гейб Ньюэлл, организатор этой авантюры, признает ее несостоятельность. Откладывание даты выхода всем также надоело.
-
Возможно лучший шутер года? – зададим вопрос.
-
BioShock, Crysis, Gears of War, Unreal Tournament 3.
-
А Episode Two?
-
Да как ему тягаться…
Три года спустя
Как оценивать такие игры? Передать общее впечатление или перевести в сухую статистику сделанные на листке дежурные записи? Давайте, кстати, посмотрим на мои: стрелки, восклицательные знаки, очень интересная ремарка «фантастический action, и без всякого замедления времени». Нельзя надеть на нос пенсне и скучным голосом говорить пошлости о вторичности, малой продолжительности и желании нечестно выудить деньги. Эпизод проносится мгновенно, представляя собой не просто «Half-Life 2 в миниатюре», а лучшее из Half-Life 2, потому что воспроизводятся лучшие моменты, возвращающие в ноябрь 2004-го и с невероятной точностью восстанавливающие только те впечатления.
Путь продолжается
Episode Two мастерски выстраивает безупречную цепочку событий, логически следующих из концовки первого эпизода. После крушения поезда Гордон и Аликс отправляются в новое путешествие к Белой роще, где профессоры Кляйнер, Вэнс и Магнуссон (помните его?) разрабатывают план для (spoiler), чтобы (spoiler). Маршруты прокладываем самостоятельно, поэтому мы оказываемся то у развалин моста, то в шахтах, то в пещерах муравьиных львов, то на шоссе вдоль заброшенных коттеджей. Каждая из точек назначения заканчивается каким-нибудь событием: поединком с боссом, радостью нахождения нового автомобиля или невероятной заключительной феерией с участием десятка страйдеров. Более того, главы насыщены до такой степени, что в каждой из них содержатся столь же яростные эпизоды, сопровождаемые роскошными techno-композициями. Добавьте к перечисленным моментам зачистку одновременно четырех проходов от львиных орд, хитрую ловушку в заброшенном доме и столкновения с новыми противниками – охотниками. Это небольшие, юркие младшие братья страйдеров, выстреливающие увешанными бомбами шипами. Из-за габаритов лучше всего выводить их на открытую местность, где они замечательно сбиваются нашим новым багги-фордом. Способов насчитывается несколько, как стандартных, так и экзотических, поэтому самые яростные схватки с удовольствием переигрываются, и без всякого замедления времени (я это уже где-то писал). Временно насытившись ими, займитесь физическими задачками, ведь ни один другой разработчик нас не балует такими подарками. Некоторые, словно в укор остальным студиям, решаются без гравитационной пушки, требуя лишь доли смекалки.
Методы Valve
При этом нового оружия, кроме одного хитрого приспособления для перемалывания страйдеров, нет. Чего-либо экстраординарно нового – тоже. В чем секрет? В отношении разработчиков как к игре (точнее, игровому миру), так и к самому игроку – в общей стилистике Half-Life, в тех уникальных ощущениях, что получаешь от нее. Ощущениях, не свойственных, допустим, Quake 4 или Prey, которые вообще можно перепутать. Это тот невидимый критерий, делающий простой шутер особенным. Это чувствуется в проработке персонажей, в их взаимоотношениях, в диалогах, озвучивании, в естественном внешнем виде, в безупречной анимации движений. Герои Half-Life 2 – настоящие, с характерами и эмоциями, а не лицедеи обязательных сценок межуровневых антрактов. Писать об этих моментах необходимо, потому что игроки уже перестают их замечать. Подобное последний раз встречалось разве что в Dreamfall, точно так же не работающей без предисловия.
Развитие персонажей обеспечивает сюжет. Притормозивший в первом эпизоде, во втором он достиг нужного накала событий, оставив в мощном финале (как всегда) не одну интригу. Повествование идет в прежней неторопливой манере, не требующей резких скачков во времени или его перепадов. Мы повстречаем вортигонцев, которые (spoiler), услышим монолог G-man’а (чье всегда спокойное выражение лица изменилось), поставившего новое условие Гордону, впервые после первой части. С ним, очевидно, связаны очень важные события в дальнейшем, ведь Элай Вэнс хотел (spoiler). Другая часть секрета Valve заключается в выборе окружения. Новая база в Белой роще переполнена различными деталями, элементами интерьера, записками и физическими расчетами. Повстанец рассказывает байки, как он в городе голыми руками душил охотников, а доктор Магнуссон постоянно спорит с доктором Кляйнером и вставляет замечательные едкие комментарии ученого-зануды по поводу каждого действия других героев.
Такие постановки превосходно замещают стандартные ролики, потому что не отрывают игрока от игры, именно так. Особенно отметим удивительно зрелищное сражение Пса со страйдером: ничего в принципе масштабного, но постановка и вплетение в действие первоклассные. Здесь же заслуга дизайнеров, создавших очень красивые локации. Технология уже старая, Source, конечно, старается изо всех сил, и пока что держится. Для деревьев можно было бы взять speed tree, текстуры кое-где средние (или хуже), зато спецэффекты, освещение и отражения все еще смотрятся здорово; и не забывайте про оптимизацию: Episode Two запускается даже на GeForce 3 (а может быть, и на 2MX). Прежде чем ставить галочку в пункте «рассказать про графику», следует остановиться на умении художников делать, повторюсь, красивые пейзажи. У авторов Dark Messiah был тот же самый инструментарий, а получились унылые пещеры, подземные замки и туннели.
Иногда думаешь, что только ради Half-Life 2 и нескольких других проектов стоит продолжать играть вообще и что-то об этом писать. Слова Valve о том, что у них еще множество идей насчет вселенной HL, заставляют ждать. Полтора года, два, шесть лет. Как и в случае с Funcom (у них это семь лет), за день проходим и вновь ждем, время от времени вспоминая и обдумывая содержание десяти лучших часов.
|